不能换的好处在于:卡牌的产出和收集进度是完全可控的,对游戏生命周期和玩家成长路线的预判设计是可以达到非常准确的程度。而且对于刷钱刷卡牌之类的BUG来说,可能造成的影响会小得多,只在少量掌握BUG的玩家这里有影响,而且后台查询数据和处理玩家都会简单的多。
炉石的奥术之尘体系已经完美的给你了一个中立的交易平台,只不过你的交易是跟服务器交易而已,这对玩家比大多数集换式卡牌游戏的‘换’要友善无数倍,是,你一张砰砰博士,一张帕奇斯,一张牧师DK,可能现实中能RMB卖500,但是你开出这些卡之前的很多很多的蓝白,RMB价值很可能是0,甚至一些紫卡也只是被人收藏看画用的买走,花个10几块钱20几块钱,问题是,你一个60包下去肯定能开出一张极端优质的橙卡么?别闹了,也就想想吧。
炉石已经提供了最优质的‘集换’系统,或者说最稳定,对大多数人最友善的了,再友善只能是分卡合卡的尘一样的,那暴雪真的是开善堂的了,可能唯一觉得炉石系统不友善的,只有那些跟当时魔兽卡牌开箱拼刮刮卡找梦想的人一样的玩家了,哦对了,这群人今年春节囤积的8W8的魔法公鸡直接被下架,3~5W的幽灵虎跌了50%还要多哦。
作为玩家来讲肯定是更倾向于加入拍卖行系统的,但是这样也一定会催生一批交易商人,甚至有寡头垄断某系列的牌后哄抬价格,而每一次游戏中职业、仆从、技能的数值改动,都会对卡牌价格造成影响(搞不好会有交易商人赔到吐血~嘿嘿),之前暗黑3每次改动论坛里大量的吐槽贴就很好的说明了这点。
玩家的交互会更弱,少了交易的乐趣,少了商人类型玩家的存在,游戏中的创新玩法流会更加少见,因为一般的网络游戏XX流,主要是配合装备和技能的改变来实现的,在主要数值载体被完全控制的前提下,很难有条件让大量玩家突然转向某一种数值配合体系。