网页游戏 体力的设计~~或者再早一点的DNF疲劳度的这类设计的初衷是什么?拜托了各位 谢谢

2025-06-21 09:54:36
推荐回答(2个)
回答1:

减轻服务器负载?还是在体力的设计基础上增加恢复体力的道具来增加游戏利益,防止沉迷,防止有人一夜满级

回答2:

作为迅速崛起的互联网经济,网络游戏吸引了越来越多的资本进入,网游市场呈现鱼龙混杂的发展局面。与此同时,各大媒体关于青少年网游上瘾的报道也开始层出不穷。网游,在促进经济发展的同时,也需要政府和主流厂商携手共同规范。

8月23日,在新闻出版署的牵头下,金山,盛大、网易等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。据悉,此举是饱受诟病的网游产业继04年底绿色网游走入家庭工程之后,在绿色健康的道路上又向前迈进了关键的一步伐。

行业的规范需要由主流厂商自上而下的推行。政府与主流厂商的共同推动,在行业内形成一股强大的推动力,将网游市场推向健康和绿色的发展轨道。

据悉,中国的网络游戏玩家90%以上都集中在这些此次签署协议的7家主流公司游戏中。此次出炉的《标准》,规定累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”,经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3至5小时属于“疲劳时间”,建议把经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,建议将经验值和落宝率降为零。不难发现,该系统对一些只偏重经验值的网游,以及研发实力不强的厂商,其影响是巨大的。

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