最基本的要求
安装要容易。
操作要便利。
画面吸引人。
觉得值得。
我不是很懂美术风格到底有多少种,总之我很喜欢海报封面上的那种感觉,那是我被吸引想要尝试来玩的原因。不管是那一种风格,我希望在游戏中能经常沐浴在这种感觉里,整个世界最好就是由这种的线条构成的,不要表里不一致。
如果市场上只有两款游戏,一款是那位天才老板开发的大作,另一款是你所参与开发的,事情就很简单,做到保证游戏安装没问题、上手容易、画面过得去,市场就是你们的了,而那位老板开发出来的产品,可能连比内容的机会都没有。
在彼此立足点平等,正规战又打得输赢不大的时候,产品才有机会比内容、拚特色、打价格战,靠出奇来致胜。然而,很多连「资格赛」这一关都过不了的厂商,往往在某一门技艺上特别出色,不是拥有几十万字的对白剧情,就是爱好高深的程序技巧,或是独排众议的美术风格,离一般的玩家好远好远。
成功的游戏各有其特色
一般来说,要知道特定族群玩家的需求有两大类方法,一种是细致的市场调查、另一种就深具经验与直觉的制作人。前者的标准做法就是市场分析,靠着不带偏见的取样,不带主观分析,尽量避免政治干扰(老板和设计者的喜好),然后加以小规模的测式、实证、修正。后者就是寻找适当的制作人,不求十八般武艺,但求深入了解目标族群的喜好。设计者必需随时知道什么是需要的,什么不是,专注聚焦于需要的项目上,然后随时要能忍痛割舍点子绝佳,但是并不需要的创意。
这两种不同的方法都是在明确定义:那些东西才是市场上目标族群所需要的内容,让开发团队不会在开发期间还为了原则与顺位问题争论不休、内耗资源。
由于目标族群是由特定的小众所组成,这些人不容易被取悦,品味特殊(与大众相比),也很可能是资深的玩家,如果设计者提供的东西不够特别、有趣、深入,这些玩家会在第一时间离去,而且讲话不会太好听。
原则类的东西说来容易,要做到却相当困难,就算市场分析没有错,制作人选择的方向正确,事情就可做得好吗?一个把市面上产品特点都集合起来的设计方式,其实就代表什么特色都没有,内容设计部份绝不能四平八稳,要出奇致胜,内容就要有轻有重,这样才能够把色凸显出来。问题出在那里呢?那就是资源是绝对不能平均分配的,要聚焦、要集中火力,唯偏执得以生存。